En su libro “Internet la Imprenta de fin de siglo” Alejandro Piscitelli afirma que en el campo de las nuevas tecnologías estamos cursando “la tercera fase de un proceso de complejidad y emergencia largo de comprender” y esta tercera fase (que se inició a mediados de la década del ´90 y en la actualidad está en su apogeo) se caracteriza porque “dejamos de analizar la emergencia (1) y empezamos a crearla”.
Y, sin dudas, esta creación tiene que ver con la interpretación cabal de la esencia de las nuevas tecnologías: la bidireccionalidad en la comunicación. El cambio de paradigmas que rompió con el rígido esquema de comunicación de masas de la sociedad industrial (unidireccional, analógica, de uno a muchos) para posicionar al usuario/receptor/emisor como actor y gestor principal del proceso comunicacional y como generador de contenidos.
Si en la sociedad industrial la realidad era narrada a través de medios masivos que daban sentido y creaban el gran escenario en el que transcurría “la realidad” (y al que había que acceder para poder “existir” y actuar socialmente), en la Sociedad de la Información la realidad es relatada por miles de voces que se suman a una red global caótica, plurilingüe y diversa que al mismo tiempo -y a la manera de organismo vivo- es capaz de autoensamblarse, autoorganizarse, de generar conocimiento sobre la base del conocimiento y de construir una nueva realidad sobre la base de “las” realidades.
En este contexto, los contenidos digitales colaborativos son bastante más que la resultante de este proceso. Son la esencia de la emergencia (1) de la que habla Pisictelli.
¿De qué hablamos cuando hablamos de contenidos digitales colaborativos?
Uno de los conceptos con los que rompió el mundo digital es el de la publicación en manos de un editor único. La lógica digital, altamente informatizada, hipertextual, en red, global e instantánea permite adquirir conocimientos pero también compartirlos, crearlos y modificarlos. Los sistemas informáticos de última generación permiten actualizar y modificar datos desde cualquier lugar del mundo y en cualquier momento…. ¿porqué entonces dejar en pocas manos la producción, selección y edición de contenidos?
Los contenidos digitales colaborativos se asocian a estas ideas en dos formas diferentes pero complementarias: por un lado tienen que ver con la necesidad de gestionar conocimiento en un mundo sobreinformatizado: en una sociedad en red todo lo que no fluye queda obsoleto. Inclusive las personas.
Si para existir socialmente en la Sociedad Industrial había que actuar en el escenario creado por los medios de comunicación masiva, en la Sociedad de la Información hay subirse a la red, estar en red y actuar en una red. Poner el conocimiento en circulación dentro de estos flujos de información es la clave para socializar, recuperar y crear nuevos saberes a partir de los actuales. Los contenidos colaborativos son el producto del intercambio de una comunidad virtual (CV), o una Comunidad de Práctica (CoP)(2): son la resultante (o no) de la interacción.
Por otra parte, y como ya lo dijo Lawrence Lessig (3) , “la arquitectura (del software) es la política” de la red. Con esta afirmación el creador de la licencia Creative Commons (4), señala que la arquitectura del software puede regular nuestras vidas con tanta o mayor fuerza que cualquier ley. Más allá de las implicancias legales y políticas de estas afirmaciones, lo cierto es que la existencia de ciertas herramientas y recursos de software no sólo marcan tendencia sino que definen nuestra participación en la red.
Eso es lo que está sucediendo con la denominada Web 2.0 (5), un concepto que abarca a un conjunto de recursos orientados a la interacción y redes sociales, que facilitan la creación de webs interactivas, colaborativas, colectivas y visuales, que actúan como puntos de encuentro y tienden a la construcción de la ”emergencia” de la que hablábamos al principio.
Es que el ya antiguo concepto de páginas web estáticas (HTML) con el que vimos nacer a Internet fue evolucionando hacia una arquitectura dinámica (XHML) pensada para la edición colectiva, con interfaces y bases de datos que permiten no solamente una “carga” o posteo diario (weblogs) sino también la modificación en línea de los documentos (wiki), tomar información de Internet para dispositivos móviles (RSS), traer información de otras páginas a la nuestra (y a la inversa), redireccionar artículos (API) o realizar búsquedas en forma automática y de acuerdo a los intereses que manifieste nuestro visitante circunstancial (Google AdSense), entre otras facilidades.
En general, el término Web 2.0 se refiere a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos, pero en su naturaleza fenomenológica se observa la emergencia de un Nuevo Entorno Tecnosocial (NET). Estos sistemas representan una nueva forma de pensar la convivencia, una manera de «romper con una sociedad dirigida de arriba hacia abajo» ya que plantea la construcción de un espacio común en el que se pasa del concepto de usuario receptor/consumidor, (cliente, demandante) a un usuario emisor/oferente. Actor y gestor principal del proceso comunicacional y generador de contenidos.
Siete principios básicos de la Web 2.0 (basados en el libro Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food, de los investigadores Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski (con prólogo de Alejandro Piscitelli):
1- La web como plataforma. Se pasa del “Modelo Desktop” (que usa como plataforma al disco rígido de la PC, con un usuario pasivo -netamente consumidor-donde priman las webs corporativas, los contenidos estáticos (html), y sin participación abierta); a un “Modelo Webtop” nacido del concepto Peer to
Peer de Napster pero que se diferencia de aquél por que no utiliza el disco duro
de la PC para almacenar los datos, sino que todo está en la web (fotografías, videos, audios y textos que se generan colaborativamente online (google docs).
2- Aprovechar la Inteligencia Colectiva. Esta idea, acuñada a partir de la filosofía del “open source” y en lo que Pekka Himanen llamó “ética Hacker” (7), plantea el valor que tiene el conocimiento compartido como generador de nuevos conocimientos. Ideas que se complementan con las anteriormente citadas de Lawrence Lessig, – autor del libro Cultura libre y de la licencia Creative Commons, que defiende el copyleft como nuevo paradigma para el desarrollo cultural y científico desde Internet.
En la web 2.0 los usuarios pueden navegar como quieren: en forma tradicional y pasiva o en forma activa, creando y aportando.
3- Gestión de Base de Datos como competencia básica
Toda la web 2.0, desde los weblogs a los sitios de contenidos colaborativos y de comunidades se basan en la gestión de Bases de Datos y el valor se produce de acuerdo a la masa crítica de usuarios que se consiga. Poseer esta información clave y los usuarios co-desarrolladores del portal otorga valor comercial al producto.(Ej. Flickr, You Tube, Facebook)
4- Fin del ciclo de actualizaciones de sofware. La Web 2.0 marca también un cambio en el modelo de negocio. Del soft cerrado, con derecho de uso y bajo licencia,
pasa al modelo abierto, gratuito, que corre sobre la web y que combina datos y aplicaciones.
5- Modelos de programación ligera, fácil plantillado. Desde los weblogs hasta los wikis, las herramientas web 2.0 se basan en la simplicidad de los diseños, cuanto mas simple, fácil de manejar y amigable es el programa, más masa crítica de usuarios tendrá. El concepto es ensamblar productos en forma creativa. Así surgieron los Mashup (8)(aplicación web híbrida) que son programas que hacen de asistentes a otros programas. Un ejemplo de ellos son, Picassa (permite que almacenemos fotografías para luego mostrarlas en un weblog a través de feed o alimentadores) o Slide Share, donde podemos subir los powers point que mostraremos en el weblog o el You Tube.
Los defensores e impulsores de las aplicaciones Web 2.0 expresan que los mashups son un ejemplo de este nuevo movimiento con sus usuarios en activa participación e interacción.
Este modelo exige, como norma, la actualización permanente.
6- Soft no limitado a un solo dispositivo. La posibilidad de la sindicación de contenidos (RSS, ATOM) permite que un documento pueda ser visto simultáneamente en varios dispositivos diferentes: un podcast o un vídeo podrá ser escuchado o visto tanto en una PC como en un reproductor de MP3 o un teléfono celular. Igualmente, a través del Google Reader o del Igoogle se puede, a través de la sindicación, leer textos y ver videos publicados en páginas web en las que nunca ingresaremos.
Esto tiene grandes consecuencias en el campo de la publicidad, ya que marca un quiebre en el modelo de negocio: si no necesitamos ingresar a You Tube para mirar un video posteado allí, como veremos la publicidad del sitio? Debería You Tube hacer publicidad en el contenido mismo, a través de una transparencia? No marcaría esto una intromisión en el contenido de un tercero? Preguntas hasta hoy sin respuestas.
7- Experiencias enriquecedoras del usuario. La posibilidad de contar con Interfaces a las que se puede acceder en todo lugar y momento –aún desde teléfonos móviles-, con usabilidad familiarizada y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos, genera gran comodidad y al mismo tiempo un nuevo cambio de paradigma en la historia de internet.
Conclusión
Es, realmente, la Web 2.0 lo que promete? O es una nueva burbuja como tantas otras que ha generado Internet? La realidad señala que aún no está claro el modelo de negocios y por lo tanto no se sabe si sobrevirá al darwinismo digital.
Lo cierto es que hay dificultad para los actores pequeños, y una gran hegemonía de Google: es una “torta” en la que el 80 % de los negocios se los llevan el 20 % de las empresas. Y el 80% de las empresas que se quedan con el 20% de los usuarios especulan con negocios de menor escala pero mucho más fragmentados, buscando nichos específicos. Una vez que los encuentran, tratan de venderselos a las grandes empresas que, de esa manera, siguen manteniendo la hegemonía.
No obstante, dejando a un lado el costado económico y mirándola desde lo social, con las herramientas que brinda para la generación de comunidades y contenidos colaborativos, sus posibilidaes no tienen límites.
Referencias:
2 Una Comunidad de práctica (CoP) es un grupo de personas comprometidas y activas en una temática común. Se interesan en las experiencias de otras personas relacionadas con la temática de su trabajo. Los integrantes de una CoP se asociacian de acuerdo a sus intereses profesionales y el mandato de sus oranizaciones para colaborar en una comunidad relativamente informal.
3 Lawrence Lessig (3 de junio de 1961, en Dakota del Sur), abogado y profesor de Derecho en la Universidad de Stanford, especializado en derecho informático. Fundador del Centro para Internet y la Sociedad de la universidad, además de la iniciativa Creative Commons.
4 Creative Commons es una es una organización no gubernamental, sin ánimo de lucro, que fue fundada y actualmente es presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos. Esta organización ofrece una serie de licencias, cada una con diferentes configuraciones o principios como el derecho del autor original a dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerlo públicamente y con diferentes restricciones como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original.
5 El término web 2.0 fue acuñado por Dale Dougherty de O’Reilly Media en una lluvia de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en Octubre del 2004. La segunda se celebró en octubre de 2005.
6 Código abierto (del inglés open source) es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Fue utilizado por primera vez en 1998 por algunos usuarios de la comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free software).
7 Según Himanen la ética hacker es una nueva moral que desafía «La ética protestante y el espíritu del capitalismo», (obra escrita hace un siglo por Max Weber) y que está fundada «en la laboriosidad diligente, la aceptación de la rutina, el valor del dinero y la preocupación por la cuenta de resultados. Ante la moral presentada por Weber, la ética del trabajo para el hacker se funda en el valor de la creatividad, y consiste en combinar la pasión con la libertad. El dinero deja de ser un valor en sí mismo y el beneficio se cifra en metas como el valor social y el libre acceso, la transparencia y la franqueza». (Wikipedia)
8 Una aplicación web híbrida (mashup o remezcla), es un sitio web o aplicación web que usa contenido de otras aplicaciones Web para crear un nuevo contenido completo, consumiendo servicios directamente siempre a través de protocolo http. El contenido usado en un mashup es típicamente usado de terceros a través de una interfaz pública o usando un API. Otros métodos que constituyen el origen de sus datos incluyen: sindicadores web (RSS o Atom). (wikipedia)
9 Basado en el libro Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food, de los investigadores Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski (con prólogo de Alejandro Piscitelli).
«Palermo se transformó en una cuna de emprendedores web»
Por. Ignacio Pan (Infobae.com)
Infobae.com reunió a cuatro empresarios para dialogar sobre las perspectivas del negocio y los cambios necesarios en la educación del país
Ver nota:
http://www.infobae.com/contenidos/368010-100918-0-Palermo-se-transformó-una-cuna-emprendedores-web