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En nuestros días, ha habido un traslado de las personas desde los espacios públicos a las realidades virtuales. La gente ya no se sienta a charlar en las plazas, los bares, etc. sino que esos lugares de encuentros han sido reemplazados por comunidades creadas en Internet. Sherry Turkle nos cuenta acerca de esto en su libro “La vida en la pantalla” (1997, Editorial Paidós), en el que aborda las nuevas construcciones de identidades digitales a través juegos de simulación, softwares de vida artificial y otros.

En la vida “real” (o física) no podemos elegir nuestro nombre, la raza, la edad ni el sexo. Tenemos lo que tenemos, heredado o por imposición y listo. El ciberespacio, en cambio, nos regala la posibilidad de ser, de manera virtual, lo que queremos ser. De crear “nuestro yo” o “nuestros yos” virtuales.

Turkle dice que “algunos rasgos que el usuario proyecta en su imagen virtual pueden ser igualmente inconscientes”. Ahora, en la construcción de nuestra identidad virtual ponemos algún elemento que en el “yo real” no tenemos: si en la vida real somos tímidos, nuestro “yo virtual” será extrovertido, por ejemplo. La noción del “cuerpo virtual” se puede ver perfectamente en los MUDs , juegos para múltiples usuarios en donde las personas participan con nombres y personalidades diferentes, fragmentando sus identidades y rearmándolas, donde el personaje (carácter) esta bautizado por un nickname a elección y tiene un cuerpo que para crearlo lo debemos describir textualmente. La característica principal del cuerpo virtual es que a través de él, podemos atravesar barreras biológicas y temporales asumiendo un sexo diferente al de la vida real, cambiar la morfología del cuerpo y hasta incluso no tener forma, o ser un objeto, un animal o lo que se nos venga en gana. Este cuerpo que creamos, bautizamos, vestimos y adornamos, puede ejecutar acciones (abrazar, golpear, saltar, etc.) y también recibir las acciones de los demás.

En los MUD’s es común que los hombres se hagan pasar por mujeres y viceversa; además, transitan múltiples vidas: en una son abogados, en otras psicólogos, en otras deportistas, etc. y todo eso sentados siempre frente a la misma computadora. Uno de los MUD’s más populares hoy en día es el Sim City, un simulador donde se pueden crear no sólo identidades, sino edificios, barrios y hacerse una vida aparte dentro del juego.

Cibersexo
El cuerpo virtual nos permite dentro de las acciones, tener relaciones sexuales virtuales con otro miembro de la comunidad. Así se dan encuentros sexuales en chatroom, intercambio de e-mails eróticos. Se pueden tener aventuras virtuales para, quizás de esa forma, evitar que la persona en su vida real sea infiel. O por el contrario, existe también la posibilidad de, al ser descubiertos en un romance virtual, romper nuestro noviazgo o matrimonio real, por esta aventura virtual.

El cibersexo sirve también para el establecer noviazgos virtuales y en algunos casos, relaciones afectivas reales y además, porque no, para vivenciar fantasías sexuales homosexuales. El sexo puede quedar en lo virtual, en el ciberespacio, o concretarse también en la vida física. Varias son las páginas que surgen día a día que propician el encuentro. En www.contactossex.net, el usuario crea un perfil con datos reales o ficticios sobre su aspecto físico, su ocupación y especifica sus intenciones. Mediante el correo de la página y el chatroom de la misma se puede poner en contacto con personas con sus mismas inquietudes. Estas charlas pueden quedar ahí o prosperar, pasando al msn privado con intercambio de fotos y cámara web incluida. Las charlas pueden derivar en ciber sexo o el encuentro sexual se puede concretar en la vida real. Se sabe, las posibilidades siempre están.

Como en la vida real, en la vida virtual también hay peligros. Turkle explica el concepto de “violación virtual”, que se da cuando un personaje (avatar) somete a otro sin su consentimiento, “partiendo del principio según el cual en el mundo virtual las palabras (es decir, las órdenes que se le dan a la máquina) equivalen a hechos”.

¿Cuál es la realidad?
“La vida en la pantalla” nos permite pensar, además, los límites entre lo “real” y lo virtual (¿lo irreal?). La frontera hoy está cada vez más permeable. Los sujetos viven las situaciones virtuales como si pasaran en la vida real, con la misma intensidad, incluso hasta llegan a casarse por Internet. Las diferencias son confusas. Inclusive hay un debate sobre hasta qué punto las computadoras pueden desarrollar una inteligencia artificial. Hablamos de inteligencia en el sentido de que son máquinas programadas para llevar a cabo operaciones de forma lógica y calculada a tal punto que parecerían desarrollar un proceso similar al pensamiento humano. Pero Turkle, a su vez, evita caer en una concepción fetichista y nos permite la reflexión:

“Algunos ordenadores se podrían considerar inteligentes y podrían incluso ser concientes, pero no nacen de una madre, no crecen en familias, no conocen el dolor de la pérdida, ni viven en la certidumbre de que morirán” (Pág. 106)

Lo virtual y lo real. ¿Dónde empieza uno y termina lo otro? Como señalamos al comienzo, actualmente se han creado comunidades virtuales (por ejemplo, Misiochat ), donde entran a tallar sentidos de pertenencia y confraternidad tan profundos como en grupos de la vida “real”. Es decir, un grupo de amigos del barrio se sienten tan unidos como un grupo de fotologgeros :

Va la entrevista de Romina a su amiga de fotolog

Sentados en nuestro cuarto, parecería que interactuamos sólo con la pantalla. Sin embargo, no es así. Estamos entrando en mundos imaginarios, que no lo son tanto. Estamos viviendo, una vida a través de la pantalla.