Alejandro Piscitelli afirmó en su libro «Internet la imprenta de fin del siglo XXI» (2005) que en el campo de las nuevas tecnologías estamos cursando “la tercera fase de un proceso de complejidad y emergencia largo de comprender” y esta tercera fase (que se inició a mediados de la década del ´90 y en la actualidad está en su apogeo) se caracteriza porque “dejamos de analizar la emergencia y empezamos a crearla”.

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Y, sin dudas, esta creación tiene que ver con la interpretación cabal de la esencia de los nuevos medios que describíamos más arriba: los avances en los desarrollos de sofware que marcaron un salto evolutivo en la historia de Internet: la Web 2.0.

¿Qué es la “Web 2.0? En el año 2000 la caída del Nasdaq y la explosión de la burbuja tecnológica generada por las empresas virtuales llamadas Punto Com, demostraron que dicho modelo no se adaptaba a las lógicas de la red. Entonces las empresas y desarrolladores se vieron obligados a buscar nuevos modelos de negocios capaces de generar un renacimiento y evolución de la web. Así surge la Web 2.0, término acuñado por Tim O’Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación de Internet basada en el sofware colaborativo y las comunidades de usuarios. La Web 2.0 pone al usuario en el centro de los sistemas: los usuarios son el valor.

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Así, crecieron y se popularizaron aplicaciones que ponen al usuario en el centro del sistema, como destinatarios y creadores, consumidores y productores al mismo tiempo: “prosumidores”. Emergen así las redes sociales, la generación colaborativa de contenidos y las interacciones entre personas y tecnologías. La Wikipedia, You Tube, Flickr, Word Press, Blogger, My Space y Facebook, son algunos ejemplos de ello.

Todos estos desarrollos están apoyados en una serie de tecnologías que, entre otras cosas, explotan al máximo la bidireccionalidad de la comunicación digital -como Ajax y API- y permiten, bajo los dichos de Cobo Romaní y Pardo Kuklinski (2007:15) “que la red deje de ser una vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participación de los usuarios”. Originalmente, en la Web 1.0 la programación estaba basada en las tradicionales “Páginas Web” estáticas realizadas en HTML, confeccionadas en programas como el Dreamweaver, sustentadas en una lógica del doble click (linkeo) y de actualización por parte del editor, con una centralización de la gestión de la información.


Los siete Principios Básicos de la Web 2.0
O’ Reilly (2005) señala que la Web 2.0 se asienta sobre siete principios básicos que deben ser tenidos en cuenta a la hora de diseñar de la una arquitectura basada en esos recursos. Dichos principios son los siguientes y serán desarrollados a continuación del listado.

1) La Web como Plataforma
2) Aprovechamiento de la inteligencia colectiva
3) Gestión de Bases de Datos como competencia básica
4) Fin del ciclo de actualizaciones de software
5) Modelos de programación ligera, fácil plantillado
6) Soft no limitado a un solo dispositivo
7) Incorporación de las experiencias enriquecedoras del usuario

La Web como plataforma

O’ Reilly (2005) plantea una migración del Modelo Desktop, o sea de la edición y almacenamiento de archivos y documentos en el escritorio del ordenador; al Modelo Webtop, que ofrece la edición y almacenamiento de documentos online, en espacios abiertos y destinados a que dicha información sea compartida y enriquecida por toda una comunidad de usuarios.

Modelo Desktop Modelo Webtop

Usuario Consumidor Usuario Productor
Web Corporativa Nace del concepto Peer to Peer (Napster)
Contenidos estáticos Contenidos dinámicos
Datos en el disco duro del ordenador Datos en Internet.
Sin participación abierta Con participación abierta
Sin gratuidad Gratuito

2) Aprovechar la inteligencia colectiva

La idea surge de la ideología del Open Source o Código Abierto, de la filosofía y la experiencia hacker.

Himanen (2002:1) declara que los hackers “se definen a sí mismos como personas que se dedican a programar de manera apasionada y creen que es un deber para ellos compartir la información y elaborar software libre”. Estos desarrolladores comenzaron en las décadas de los ’60 y los ’70 a utilizar sus conocimientos cooperativamente programando, de manera colaborativa y abierta, tomando el trabajo de otros y enriqueciéndolo.

La Wikipedia es uno de los ejemplos más emblemáticos del uso de la inteligencia colectiva. Y a partir de allí se han desarrollado otros softwares que permiten que los usuarios naveguen como quieren: en forma tradicional / pasiva o activa, creando y aportando colaborativamente.

Himanen (2002:31) define a la inteligencia colectiva como “un modelo abierto centrado en el libre intercambio de conocimientos”. Por su parte, Berners Lee (1996) – considerado como el padre de la web- desarrolló el concepto de “Intercreatividad” al que define como el “proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”. Para Levy (2004:21) la inteligencia colectiva es “un proceso de crecimiento, de diferenciación y de reactivación mutua de singularidades”, partiendo del principio de que cada persona sabe algo sobre algo, por tanto nadie tiene el conocimiento absoluto. De ahí la necesidad de la inclusión y participación de todos.

Cobo Romaní y Pardo Kuklinski (2007:15) mencionan que el pensador americano Howard Rheingold (a quien se le adjudica la invención del término “comunidades virtuales”) trabaja sobre el concepto de “multitudes inteligentes”. Según dichos autores, para Rheingold las comunidades virtuales son “similares a un ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos que se podrían comparar con cultivos de microorganismos, donde cada uno es un experimento social que nadie planificó y que, sin embargo, se produce

Pierre Levy (2004:19) señala que el objetivo de la inteligencia colectiva es el reconocimiento y el enriquecimiento mutuo de las personas, y no el culto de comunidades fetichizadas o hipóstasiadas.” Sigue declarando el mismo autor (p.20) que esta inteligencia no sólo no es valorada sino que suele ser ignorada, despreciada, inutilizada y hasta humillada. Las TIC pueden ofrecen los medios para interconectar virtualmente a las personas y a los conocimientos que poseen, permitiéndole su explicitación, interactuando “dentro de un paisaje móvil de significaciones. Acontecimientos, decisiones, acciones y personas estarían situados en los mapas dinámicos de un contexto compartido, y transformarían continuamente el universo virtual dentro del cual toman sentido. En esta perspectiva, el ciberespacio se convertiría en el espacio inestable de las interacciones entre conocimientos y conocientes de colectivos inteligentes deterritorializados” (Idem).

Gestión de bases de datos como competencia básica

La Web 2.0 toma a las bases de datos como elementos centrales de la gestión de contenidos. El valor se produce de acuerdo a la masa crítica de usuarios que se consiga. Cuanta más gente haya compartiendo información en una misma base de datos, más rica será la red social y de contenidos que surgirá como emergencia.
Poseer esta información es clave y los usuarios co-desarrolladores otorgan valor comercial al producto.

Fin del ciclo de las actualizaciones de versiones de sofware
Hay un cambio copernicano en el modelo de negocio: del soft cerrado, con derecho de uso y bajo licencia, pasa al modelo abierto, gratuito, sobre la Web y que combina datos y aplicaciones. Ya no hay un soft que hay que “actualizar” permanentemente con versiones diferentes ya que, al estar online, el soft es abierto y compartido.

Modelos de programación ligera
Como la idea es que la mayor cantidad de gente utilice el software, se trata de hacerlo cada vez más simple y amigable. Hay una búsqueda permanente de la simplicidad: Menos es más. Se van ensamblando productos con creatividad y se utilizan aplicaciones Web híbridas que sirven para “alimentar” y “soportar” de contenidos: slideshere, flickr, you tube,widgets. Estas aplicaciones híbridas también se denominan Mashups

Sofware no limitado a un solo dispositivo
En la Web 2.0 el desarrollo del Soft debe contemplar que el mismo contenido podrá ser visto desde diferentes dispositivos (teléfonos celulares, PDA’s, etc) y desde distintas interfaces: Blogines, Google Reader, IGoogle, etc.
Por lo tanto, la forma en que se realizan los contenidos debe ser flexible para que éstos puedan adaptarse a las diferentes interfaces.

Incorporación de las experiencias enriquecedoras del usuario
Las interfaces deben contar con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con usabilidad familiarizada y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.